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韦斯·安德森电影中的工整与怪诞、秩序与消解秩序

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导演韦斯·安德森(Wes Anderson)

导演韦斯·安德森(Wes Anderson)

韦斯·安德森是一个个人风格非常强烈的导演,其电影风格之统一、艺术性之保持高水准,在整个世界电影图谱中也不多见。

韦斯·安德森至今共执导了九部长片,第十部长片《法兰西特派》已放出预告片等待上映。韦斯·安德森电影风格从第一部长片《瓶装火箭》开始就很鲜明和明确,到《布达佩斯大饭店》、《犬之岛》达到顶峰,已形成独特的韦斯·安德森式美学。

韦斯·安德森标志性风格有很多,如严格的对称构图、颜色鲜明的服装、标准的平移镜头……这些体现了其在电影形式上对工整和秩序非常偏执的追求;而工整之外,韦斯·安德森又通过各种怪诞的内容,如儿童般心智的角色、唠叨的台词、荒诞的剧情,调侃工整,形成强烈的反差。

最能体现这种反差的就是其电影中常见的“框”,火车车窗的框、房屋的窗框等各种框,框工工整整,框内则发生着冲突、意外。框代表秩序和规则,韦斯·安德森一方面遵守秩序,一方面不愿受困于秩序,于是用怪诞戏谑的方式消解着秩序。

这和韦斯·安德森的创作环境相吻合,韦斯·安德森是一个独立电影人,但他的每部电影都伴随大公司(哥伦比亚、二十世纪福克斯、迪士尼、环球等)的参与,怪异风格和商业利益的博弈,交织成韦斯·安德森的独特风格。

也许韦斯·安德森就是一个外表乖巧、内心怪异的儿童。

一、原始、简单、工整:这个世界为我设计的框

原始、简单、工整是最初级的审美,也是最主流的审美,人们总是津津乐道于“这里没对齐”、“那里太花哨”等评价,每个人对原始、简单、工整都有基本的要求。

最初级的审美也是最不容易犯错的审美,这些初级、主流的审美就像是已设计好的条条框框,如果创作者对主流稍有冒犯,就有面对批评的风险。最偷懒的做法,就是用主流审美(工整)来迎合大众。

韦斯·安德森电影里原始、简单、工整的元素随处可见,他一方面用工整迎合主流审美,一方面又用怪诞消解主流审美。

1、美术:大概没有人会像韦斯·安德森一样使用严格对称

美术上的工整是韦斯·安德森电影最鲜明的标签。

韦斯·安德森早期电影中还没有出现太多对称构图,从第四部长片《水中生活》开始,对称构图逐渐多起来,到《布达佩斯大饭店》达到顶峰。《水中生活》最后寻找美洲鲨时所有人以史蒂夫(比尔·默瑞)为中心坐在潜艇内的对称镜头,《穿越大吉岭》中三兄弟并排坐在汽车内、火车内的镜头,《月升王国》里面男女主角山姆和苏西初次见面时的远景对称镜头等。

《布达佩斯大饭店》开头的饭店对称构图

《布达佩斯大饭店》开头的饭店对称构图

《布达佩斯大饭店》全片有一半镜头是工整的对称构图,不管是布达佩斯大饭店首次出场时的大远景、饭店内对称的构造、镇上对称的大街,抑或人物活动镜头如古斯塔夫在监狱内讲道、公布富婆遗嘱时的大厅等镜头。

“美的线条和其他一切美的形体都必须有对称的形式。”对称是最原始的美,也是一切美学的基础,传递舒适与安全,而舒适与安全恰恰是源于心底最本能的追求。

对称具有平衡、稳定的秩序美感,但同时也意味着呆板,因此对称构图在电影中并不多见,韦斯·安德森大量使用严格对称的构图,一方面是建立秩序美感,更深层面是为了通过荒诞不经来消解秩序,对称越严格,消解越有力。

《布达佩斯大饭店》中的框镜头

《布达佩斯大饭店》中的框镜头

框也是韦斯·安德森电影中常见的画面,框本身就是一个工整对称的形状,除此之外,框在其电影中还有更多运用。《布达佩斯大饭店》古斯塔夫在富婆家中参加葬礼的戏,多次出现框镜头,且框内框外同时上演剧情,韦斯·安德森对框的运用不可谓不深入。《特伦鲍姆一家》的主场景是多窗的建筑,也出现了较多框镜头,如老特伦鲍姆被催债时落寞地在窗边抽烟的镜头等。

框的作用在于修饰,将原本杂乱的空间、动作、剧情修饰得更规整,使得视觉上更符合标准审美。相框的作用便是如此,无论多不起眼的照片,加上相框后,都会为之增色不少。

《水中生活》的潜艇横切面

《水中生活》的潜艇横切面

还有一个与框类似用法的横切面画面,《水中生活》中潜艇的横切面、《穿越大吉岭》中火车的横切面、《了不起的狐狸爸爸》中地底隧道的横切面,韦斯·安德森电影的很多场景都发生在逼仄的空间,无法展示全貌,韦斯·安德森巧妙的通过横切面的方式把场景完整地展示在观众面前。

横切面是多个框的集合,多个小空间组合在一个完整的大空间里,构造工整,错落有致,上演不同剧情。

《布达佩斯大饭店》中的紫色工作服

《布达佩斯大饭店》中的紫色工作服

纯色服装也是韦斯·安德森的常用设计,《瓶装火箭》里迪格南出逃回来后,换上了纯黄色的连体衣,后来安东尼、鲍勃及其他人重新组成作案团伙后,都换上了相同的衣服。《水中生活》的史蒂夫团队是浅蓝色的连体衣;《布达佩斯大饭店》里面的饭店员工均着紫色衣裤;《月升王国》中童子军清一色的棕黄色军服……

纯色服装的另一个特点是用于团队穿着,人多且整齐划一,形成视觉冲击力,让人对其颜色和服装留下深刻印象。

2、表演:一板一眼绝不越界

美术强化视觉上的工整,台词、表情、动作则强化心理上对工整的理解。

《布达佩斯大饭店》中古斯塔夫面试零(Zero)时,有一段对话:

— Experience? — Hotel Kinski, Kitchen Boy, six months. Hotel Berlitz, Mop and Broom Boy, three months. Before that I was a Skillet Scrubber…… — Experience, zero. — Education? — I studied reading and spelling. I started my primary school. I almost…… — Education, zero. — Family? — Zero.

—经验?—金斯基饭店,厨房工,6个月;布里兹饭店,清洁工,3个月;在那之前我是刷锅工……—经验:无。—学历?—我会阅读和拼字,上过小学。我算是……—学历:无。—家庭?—无。

一问一答简洁干脆,没有任何修饰的精简。这只是其中一个很小的例子,其所有电影台词均是如此。

警察局长(爱德华·诺顿)检查完越狱的洞穴后,说了一段长长的又颇有条理的台词:

I want roadblocks at every junction for 50km. I want rail blocks at every train station for 100km. I want 50 men and 10 bloodhounds ready in five minutes. We’re going to strip-search every pretzel-Haus, Waffel-hut, Biergarten and especially every grand hotel from Augenzburg to Zilchbrock.

我要严查方圆50公里的每个路口,我要严查方圆100公里的每个火车站,我要50名警员、10只警犬5分钟内到位,我们要对阿兹伯到苏兹伯的每个面包店、饼店、啤酒花园、特别是大饭店,进行全方位搜查。

通过四句排比加上严谨的数字运用,把事情交代的滴水不漏。

《犬之岛》中对袋中食物的一段细数,“苹果核、被虫咬过的香蕉皮、发霉的米糕、干瘪的黄瓜、沙丁鱼骨头、干辣椒、一块又老又干长满蛆的骨头……”

这些台词看起来机械呆板,仿佛数学公式,逻辑有余,感情不足,但是和无表情的表演放在一起,产生出强烈的戏剧效果。

除第一部长片《瓶装火箭》有较多夸张的表情外,第二部《青春年少》开始及之后的所有长片,主基调都是无表情,即使中间有发生一些意外出现比较明显的表情外(如《水中生活》和海盗对抗的戏份,都表现出恐惧的表情),意外结束后依旧回归到无表情状态;无表情在动画片《犬之岛》中表现得最为极致,所有主角无论狗、人,齐整整地面无表情。

《犬之岛》中无表情的五只主角

《犬之岛》中无表情的五只主角

无表情或面具般表情的表演,是电影诞生初期的风格,因为技术条件(如只能拍默片)以及当时的审美等原因,演员无情绪时则无表情,有情绪时则通过面具般浮夸的表情完成表达。如今的电影已进化过无数个时代,自然用不着那时的表演方式,但是如果韦斯·安德森采用过于丰富的现实主义手法的表情,和其动画式的电影风格不符,反而无表情和其电影天然搭配。

动作设计亦是如此。《布达佩斯大饭店》零(Zero)将糕点送到监狱、狱警对糕点进行检查,打开面包纸用面包刀切两刀、打开芝士纸用长针扎三针、香肠用菜刀砍两刀,动作秩序井然、有条不紊。

《犬之岛》中厨师制作毒寿司的过程,37秒的长度里面,快速完成了60个动作,平均0.6秒完成一个动作,复杂的寿司制作工序分解得清清楚楚,每一步都干净利落,堪称强迫症患者福音。

韦斯·安德森就是在无数个一板一眼的细节中,把秩序的观念强化到观众的理解中。

3、镜头语言:推拉摇移稚拙得像一个摄影初学者

韦斯·安德森镜头的推拉摇移没有过多花哨的手法,推拉都是快速完成,摇镜头都是定点摇,没有摇臂等工具,移镜头也是标准的滑轨平移,手法稚拙得像一个刚学摄影的人。

虽然如此,但是韦斯·安德森的推拉摇移,不只是像手法这么简单简单,韦斯·安德森的每个推拉摇移,都是其用于完成画面切换的手法。

《月升王国》中因为苏西家房屋构造的原因,平移、环摇镜头非常多,开头通过一个左横移、一个右横移、一个向上纵移将苏西的每个家庭成员、行为、爱好介绍得很清楚。

《穿越大吉岭》接近结尾时,镜头横移扫过每个车厢,各个车厢角色的状态、情绪、内心都展露无遗。

《了不起的狐狸爸爸》中对3个工厂的介绍也通过一个横移镜头来完成。

韦斯·安德森对平移镜头的钟爱,甚至到了让镜头不动、由景来完成平移的地步,《布达佩斯大饭店》狱警检查糕点的戏,镜头不动,面包、芝士、蛋糕、香肠依次从右向左移动,俨然一个标准的平移镜头。

滑轨平移完成画面的切换,比正常切换镜头,情绪更连贯,内容更饱满,更具冲击力。然而也并不是什么风格的电影都适合用平移镜头完成画面切换,毕竟这更像一种顽童似的的手法,目标是有趣。

定点摇镜头也常见,如《布达佩斯大饭店》中古斯塔夫询问零的来历时和楼上同事的对话,定点上下摇动镜头;《月升王国》结尾处在小孩房间里的定点环摇镜头,不同场景的不同人物通过一个镜头描述完成。

《犬之岛》里“点点”(Spots)展示自己的军用牙齿时,镜头从点点近景经过两次快速推近变成点点牙齿的特写,同样是通过快速推拉来实现镜头切换。

事实上,在摄影技术、辅助工具越来越丰富的今天,已经很少电影会用笔直的滑轨移镜、定点摇镜、快速推拉的手法进行拍摄,更多是推拉摇移中的两个或三个结合一起。而韦斯·安德森选择这些最原始的推拉摇移手法,和他的整体风格是一体的。

4、剧情设计:按部就班才是最安全的

日程表是韦斯·安德森电影中常见的道具,代表一种按部就班的秩序,一切都是计划好的。

第一部长片《瓶装火箭》中就已经奠定该道具的重要地位。迪格南刚和从精神病院出来的安东尼会和,便出示了他为团队设计的长达五十年的逃亡计划日程表,打劫、逃窜,看起来按部就班,实则荒诞不经。

《穿越大吉岭》中大哥为两位弟弟准备的日程

《穿越大吉岭》中大哥为两位弟弟准备的日程

《穿越大吉岭》里大哥为两个弟弟设计的心灵之旅,有完整的日程清单;《了不起的狐狸爸爸》里面狐狸爸爸打劫三个工厂之前制定了周密的计划;《月升王国》里山姆和苏西的出逃计划,经过了长时间精密的筹划,制作了一份出逃日程表。

韦斯·安德森还喜欢用重复剧情来强调秩序感,《布达佩斯大饭店》古斯塔夫向十字钥匙结社(The society of the Crossed Keys)求救时,门童向管家报告情况、管家让门童接替自己的活然后传递消息,一连串的重复台词和动作,以及后来救援时又重复了一段类似的段落,都展现着一种有条不紊的秩序。

《特伦鲍姆一家》介绍22年后每个角色的现状时,采用了近景+重复的形象打理的段落设计,突出一种规律性。

重复对于强调秩序有非常精准的作用,而强调秩序是为了达到一种特殊幽默感的效果,美国早期动画片中常见重复台词、重复动作、重复剧情的设计,用于突出动画人物的萌态,用在真人身上,则多了一种幽默感。

《特伦鲍姆一家》用章节叙事推动剧情发展

《特伦鲍姆一家》用章节叙事推动剧情发展

如果说大部分韦氏标准元素都出现过在多部电影中但都没有贯穿其生涯所有九部长片,那么有一个是例外,就是章节式段落划分的手法,从第一部《瓶装火箭》到最后一部《犬之岛》,章节式段落划分手法贯穿全部影片。

《特伦鲍姆一家》干脆直接用章节体小说来作为每一节的开头,电影中每一节的开头均以文字描述开始,每个段落都仿佛打开了小说新的一章。

章节叙事和戏剧中的“幕”相同,都是标准戏剧的范式,都是长期占据着主流审美的叙事手法。

在韦斯·安德森的语境里,章节叙事不光是向标准和主流的看齐,更是和日程表一样,都是通过规则性、计划性来强调严谨的秩序(章节强调的是剧情结构的严谨,日程表强调的是行动流程的严谨)。

二、怪诞:我不想打破秩序,也不愿与秩序为伍

韦斯·安德森内心是一个怪异的儿童,偶尔是一个放飞的顽童,有释放不完的恶作剧和冷幽默;偶尔是一个神经质的小孩,做着令人捉摸不透的举动。

这个世界为小孩设计了太多规则和秩序,韦斯·安德森无法完全置身秩序之外,但是他有怪诞的内心,也就有了消解秩序的方式。

1、剧情、角色设计:一群大龄儿童的荒诞冒险

怪诞剧情不断地把观众拉到非正常逻辑的语境,让观众习惯从怪诞风格的角度理解剧情,从而实现对正常逻辑的消解。

《瓶装火箭》里面安东尼本来正常从精神病院出院,但迪格南故意营造出一种出逃的氛围,让安东尼将被单接起来从窗户跳下来,并在不远处准备接应,安东尼不得已配合他,恰好被主治医生发现,也许主治医生心里在想迪格南才应该是住院的人。

《布达佩斯大饭店》里面古斯塔夫刚入狱时,狱友和狱警分坐两边,面无表情的听着古斯塔夫讲道。从正常逻辑想,狱警不可能听古斯塔夫讲道,也不会提供机会让他给狱友讲道;越狱的段落,男主角古斯塔夫和狱友用几根小巧的小锤子、小锯子快速完成了越狱,仿佛动画片。

《月升王国》中山姆和苏西的逃离海岛计划

《月升王国》中山姆和苏西的逃离海岛计划

除细节的怪诞,韦斯·安德森还常用冒险计划来增强剧情的怪诞。冒险本身是儿童的游戏,在韦斯·安德森电影里冒险是所有主角的日常,尤其是成人角色,有长达五十年的逃亡计划(《瓶装火箭》)、海底寻找美洲鲨的冒险(《水中生活》)、穿越印度的心灵之旅(《穿越大吉岭》)、打劫三个工厂主的计划(《了不起的狐狸爸爸》)、逃离海岛计划(《月升王国》)、出走垃圾岛计划(《犬之岛》)等各种略显荒诞的冒险计划。

事实上除《月升王国》,韦斯·安德森所有电影主角均为成人,然而这些成人角色的心智,与儿童几无区别。儿童角色加儿童心智并不稀奇,但是成人角色加儿童心智就可以形成巨大反差,增强戏剧性。

《瓶装火箭》开头迪格南让安东尼从窗户出逃,仿佛一个熊孩子玩的游戏;逃亡过程中发生矛盾分道扬镳,几个月后重逢又如孩子一般先是略显尴尬后又和好如初;《穿越大吉岭》三兄弟的种种行为也仿佛是三个没长大的孩子,见面就好奇地互相换着吃对方的药、在印度集市上买眼镜蛇当宠物、兄弟之间有你知他不知的小秘密等。

这些角色的儿童心智还体现在于对男女感情的单纯,《青春年少》里面麦克斯偏执地认为自己喜欢女老师,对方也应该喜欢自己;《特伦鲍姆一家》中里奇·特伦鲍姆从小喜欢家中收养的姐姐玛戈·特伦鲍姆,以致成人后即使玛戈·鲍姆已嫁人,也无法接受她和其他男人在一起的事实。其他电影中也有类似例子,主角对男女感情体现出只有儿童才有的一厢情愿的单纯。

韦斯·安德森电影更像是成人演的动画片,用动画片的手法、成人的演员,演着儿童的主题。《了不起的狐狸爸爸》、《犬之岛》两部动画片主角若不是动物,也会被韦斯·安德森拍成真人电影,因为真人角色和动画手法,才能制造出其一贯追求的反差效果。

2、表演:理解不能的怪咖冷幽默

韦斯·安德森电影在表演上一方面严谨一板一眼,一方面怪诞不合时宜,充斥着无法理解的冷幽默。

《布达佩斯大饭店》中古斯塔夫让零(Zero)去镇上办事时,交代了一段长长的台词:

Run to the cathedral of Santa Maria in Brucknerplatz. Buy one of the plain, half-length candles and take back four Klubecks in change. Light it in the sacristy, say a brief rosary, then go to Mendl’s and get me a courtesan au chocolat. If there’s any money left, give it to the crippled shoe-shine boy.

去一趟布鲁克纳广场的圣玛丽亚教堂买一根素白的半长蜡烛,找四块钱回来,在祭坛上点亮它,简单念一段经文,然后去曼德尔帮我买巧克力蛋糕,要是还有找零就给那跛脚的擦鞋童。

整个台词12秒说完,中间毫无停顿。正常人说话几乎不可能做到如此快速且有条理,但在韦斯·安德森电影中是角色的基本技能。

无厘头表演也时刻暴露着这位导演时而戏谑、时而封闭的顽童心态。

《水中生活》史蒂夫团队盗来一批潜水设备再次入水前,其他人在两边整理潜水服,史蒂夫对着采访话筒打开音乐后,紧接着就跟着节奏面无表情的扭了起来,而旁边凯特·布兰切特饰演的女记者也习以为常地看着一切。

《犬之岛》中五只狗和小孩去找点点的路途中有一小段对话,公爵(DUKE)问“你们听说了吗?关于狗嚼乐。当公爵说狗嚼乐(一种狗饼干)倒闭时,老板(BOSS)悲伤地说,“噢,不。”国王(KING)露出不敢相信的表情,“狗…狗嚼乐,倒闭了?”几只主角狗都已入戏,配合公爵悲伤的故事表演出各自的诧异。

这些无厘头表演有相同的特点:主角面无表情地做着无法理解的动作、或说着荒诞不经的话,参与者通常习以为常,默契配合。但观众此时是跳戏的,因为他们发现此时的剧情不可理解。

当角色无表情、快速地说着一段看起来严谨工整的台词,但是台词内容荒诞、或当时的场景荒诞,所有严谨工整被消解殆尽。

为了达到所有细节上的风格统一,韦斯·安德森电影还集结了最多的怪咖角色的演员来完成电影。爱德华·诺顿原本就是怪咖角色专业户,演过《搏击俱乐部》、《鸟人》里面的怪咖,和韦斯·安德森合作了《月升王国》、《布达佩斯大饭店》、《犬之岛》;乔治·克鲁尼也是怪咖角色的常客,演过的怪咖电影包括《逃狱三王》、《夺金三王》、《凯撒万岁》,和韦斯·安德森合作了《了不起的狐狸爸爸》;女演员弗兰西斯·麦克多蒙德也演过《搏击俱乐部》、《凯撒万岁》等众多电影中的怪咖,和韦斯·合作了《月升王国》、《犬之岛》。

原本并不演怪咖角色的拉尔夫·费因斯、艾德里安·布洛迪,在韦斯·安德森的调教下也都激发出了怪咖本色。

然而和韦斯·安德森合作最多的,还是他的御用演员、和自己电影一起成长起来的欧文·威尔逊、詹森·舒瓦兹曼、比尔·默瑞、面无表情的大胡子瓦里丝·阿卢瓦利亚、反应慢半拍的库玛·帕拉纳……这些演员在理解韦斯·安德森的思想上仿佛就是韦斯·安德森本人,步调惊人的一致,他们和其他电影元素一样,都成为韦斯·安德森电影最亮眼的标签。

在怪诞上和韦斯·安德森电影有一拼的,恐怕只有科恩兄弟,科恩兄弟在怪咖角色和剧情上也是一骑绝尘,和韦斯·安德森合作过的多个演员都和科恩兄弟有过合作过。

三、结尾

韦斯·安德森几乎是一个全才导演,深度参与电影剧本、摄影、美术、音乐等每个环节的创作,也因此其风格渗透到到作品的每个细节,这些风格鲜明强烈,具有超高的辨识度,让人一眼就能认出这是他的作品。然而这其中也需要对电影各个环节具有强大的控制力,才能完成得如此统一,这点并不是所有导演都能做到。

韦斯·安德森电影工整和怪诞的结合,遵循秩序,又消解秩序,形成一套独特的的韦氏美学。

 

附:韦斯·安德森电影

《瓶装火箭》(Bottle Rocket),1996

《青春年少》(Rushmore),1998,第56届金球奖最佳男配角提名

《特伦鲍姆一家》(The Royal Tenenbaums),2001,第52届柏林电影节金熊奖提名

《水中生活》(The Life Aquatic with Steve Zissou),2004,第52届柏林电影节金熊奖提名

《穿越大吉岭》(The Darjeeling Limited),2007,第64届威尼斯电影节金狮奖提名

《了不起的狐狸爸爸》(Fantastic Mr. Fox),2009,第82届奥斯卡金像奖最佳动画长片提名

《月升王国》(Moonrise Kingdom),2012,第65届戛纳电影节金棕榈奖提名

《布达佩斯大饭店》(The Grand Budapest Hotel),2014,第64届柏林电影节金熊奖提名

《犬之岛》(Isle of Dogs),2018,第68届柏林电影节金熊奖提名

《法兰西特派》(The French Dispatch),2020,待上映

图片社区的全军覆没

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图片来源:钛媒体

图片来源:钛媒体

今年5月美图秀秀App 8.0上线,上线了一项重要更新:增加了“社区”模块,3个月后,美图宣布了自己转型社交的战略。此次转型是有清晰规划的,至少是经过3个月验证的。

但遗憾的是,看完美图的社区后,我发现它和几年前的图片社区相比,几乎没有任何创新。对美图毅然转型社交的行为,我比较质疑其验证的目标和结果。

随后我又翻了一遍此前知名的图片社区,in、nice、足记、黄油相机、食色等,发现几乎已全军覆没。

一、图片社区的失败案例

1,内容的发展轨迹

内容的发展轨迹,大致是 从文字、图片、音频、到视频的发展路径,文字在很长时间内占据了主流介质,视频内容已在逐渐抢占文字的地位,尤其是短视频在成为主流表达方式。

但是在文字、视频内容外,图片和音频一直未能进入内容主流。

音频内容也是很奇葩的市场,以文字内容为主的的新闻资讯、网文、社区都有数不清的流行产品和上市公司出现,视频产品则一直是占据用户最长使用时间的产品,爱奇艺市值最高点超200亿美金体现了视频内容平台的价值,抖音也时不时传出100亿美金估值的消息。但是,音频产品估值超过10亿美元的都鲜见(你们心里肯定想到了喜马拉雅和得到,然而也仅此而已)。

音频内容的梗有空再聊,先说回图片这一同样处于尴尬局面的非主流市场。

2,图片社区的全军覆没

instagram 成立于2010年,2012年4月3000万用户时以10亿美金的价格卖给Facebook,2017年营收68亿美元,最近估值有望达到1000亿美元,这对于擅长学习美国产品的国内创业者来说无疑具有巨大的吸引力。

昨天(8月21日)的记者会上,蔡文胜表示美图要做中国的instagram,好吧。

不光美图,国内大多数图片社区都是instagram学徒,产品形态、商业化路径、甚至连名字都有instagram的痕迹在里面。

国内图片社区现状

国内图片社区现状(点击查看大图)

in公司九言科技2016年4月在新三板挂牌上市,是目前第一家也是唯一一家挂牌上市的图片社区公司。in看似已上岸,然而其状况和一家创业公司无异。2017年营收7000万元,净亏损1.1亿,营收增长率89%表现不错。2016年总用户数较上年增长40%,2017年较上年增长25%,增长率放缓明显,在九言科技2017年财报中并没有活跃用户数的披露。

nice大概是instagram最忠实的中国学徒,在仍然活跃的图片社区中,其他竞品已创新得眼花缭乱,nice首页仍然坚持着一个纯社区的模样,需要决策者有一定的追求和坚持;一开始就主打潮流商品、与品牌标签,也是nice与instagram非常像的一点。因为跟商业接近,nice走的是电商的路子(代购或二手潮品电商+商品鉴定,似乎看到一点虎扑识货球鞋鉴定的影子)。

足记在2015年3月因电影台词模板火爆朋友圈,10天增长3000万用户,之后快速获得一轮融资,但是红得也快沉得也快,尽管一直在创新玩法,足记却没有挽回没落的局面。
食色、黄油相机都曾因出色的滤镜、文字、贴纸效果,获得App Store无数次推荐。

食色以美食相机、美食社区为主,一张普通的美食图片经过食色的滤镜、文字、贴纸处理后,逼格可以和大片媲美,帮助摄影小白变身美食摄影达人,用户忠诚度非常高。但商业化是食色、和同类产品的硬伤,食色App本身不盈利,食色公司逆捭网络尝试切入本地餐饮预订来获得收入,上线“Fancy饭事”探索新盈利模式,最终以失败告终。食色App 2015年12月即停止更新,在2016年悄然转让给下厨房。

黄油相机和食色的气质非常接近,也是通过出色的滤镜、文字吸引用户。黄油相机很早就上线滤镜、文字、贴纸商店增值服务试水商业化,但这种小打小闹无法支撑市场及资本对其的想象,如果没有去年的融资续命,黄油相机下场可能和食色一样,获得融资后去年一年的推广也非常卖力,但从目前商业化进程看,并没有更突破的表现。

综合各方监控数据看,in、nice日活都在两百万左右,足记再减半,反倒黄油相机去年获得新融资后,增长较快,日活超过百万。然而百万日活在当前市场已缺乏说服力,中国图片社区并没有迎来像instagram一样的盈利能力和估值。

二、图片社区的模式

1,社区与社交的区别,及内容社区的本质

想弄清楚图片社区的问题,先要弄清楚社区和社交的认知误区。

大部分人对社区的理解分为两种:一是认为社区和社交是同一类型的东西;二是社区是社交的一种类型。但是从二者提供的服务、和解决的问

题看,社区和社交是根本上截然不同的两种产品形态。
社交和社区的区别

社交和社区的区别

社区的核心是内容,而非社交,内容是其吸引用户的根本,社交功能只是附属。抖音也好、豆瓣也好莫不如此,吸引你每天刷3、4个小时的是抖音上的视频内容,而非你和抖音上的好友互动。但不排除内容社区也把社交做得很突出,比如很多人提到他们在豆瓣上成功约过炮。

2,成功内容社区的范本

国内内容社区丝毫不缺乏成功者,风头最劲的两个社区,小红书(购物社区)和知乎(知识社区)最近都获得高额融资,可以说目前最成功的新社区代表。小红书经过多次改版后,似乎又回到了专注社区本身,内容也不限于海淘、购物,而转变为综合生活社区;知乎一直是社区中的异类,在已被证实具有较大商业价值的知识社区领域,所望之处仅此一家,别无对手。

文娱社区领域也有几家从PC端成长起来的老内容社区,活跃度也不输新社区。豆瓣这个Web 2.0时代遗留下来硕果仅存的社区,经历了多年的低潮后,活跃度重新回升,重回主流视野,数据客观;体育社区虎扑一直是最重要的亚文化聚集地之一,有接过百度贴吧亚文化发源地大棒的趋势,有直男的地方就有亚文化,最近在撕吴亦凡的事件中再次登上热点;旅游领域跑赢所有对手的马蜂窝,有最优质的摄影师、旅行者,和最活跃的社区氛围,源源不断的生产着堪称整个互联网最优质的内容,缓慢发展12年后,一个趁你不注意已悄然成长为独角兽。

内容社区很早就出现的导购模式,一直不温不火,原因是转化率非常低,无法规模盈利。在移动互联网原生内容质量越来越高,中国移动互联网用户习惯变迁、愿意在内容上花费更长时间后,导购模式终于成为内容社区的可行商业模式,最典型的是蘑菇街和小红书。

最近三家内容社区接连获得3亿美元的融资(小红书获得3亿美元融资、知乎获得2.7亿美元融资、马蜂窝据传获得3亿美元融资),除了让人惊叹其融资额之接近外,更重要的是让人看到内容社区在发展13年后,可能要迎来春天。

3,图片社区的缺陷

为何同样是内容社区,小红书、知乎等能持续增长,图片社区却从各方看好到逐渐消失于用户视线?

对比之后,笔者总结了图片社区的几个缺陷。

  • 缺陷一:内容轻、信息量小
图片内容轻、信息量小带来的问题

图片内容轻、信息量小带来的问题

这是一连串因果关系,也是图片社区没落的根本原因。图片这一媒介内容轻、信息量小的硬伤,最终导致的是内容生产不可持续,如果内容生产不可持续,其他辅助手段都无济于事。

  • 缺陷二:可扩展链条短

可扩展链条短涉及的是商业化难题。nice一开始主打品牌标签,算是和商业非常贴近的形态,在把流量转化到展示广告、电商的过程中,相对其他图片社区更顺畅。

即便如此,nice在扩展变现途径也好、服务延伸至其他链条也好,都没有明显突破。in则抓住用户对美图的需求,延伸出照片打印服务,然而市场容量令人生疑。

  • 缺陷三:美图的审美疲劳

当前的图片社区内容均以美图(美化图片)为主,通过滤镜、文字、贴图美化图片,吸引大量女性用户。

但是美的事物也是最易审美疲劳的对象,乔布斯时代的iPhone只有黑白两色、不允许自定义壁纸,iPhone至今不能更换字体,没有Android花里胡哨的桌面主题修改。微信的照片处理至今没有滤镜功能,微信在视觉和交互上也完全没有浮夸设计,只有这样,才能让每天人均使用超过60分钟仍然不会产生厌倦。

很明显苹果、微信都信奉经典设计才具有持久的审美,一旦放开就是灾难,离用户审美疲劳进而丢弃不远。图片社区所追求的美则与经典审美背道而驰,用户快速疲劳快速出走。

除了自身的缺陷,外部竞争也是导致图片社区成长太慢的主要原因。微信朋友圈携自然的用户场景和天量用户基数的挤压,抖音等短视频携丰富媒介、丰富表达形式的的抢占,都是图片社区不可承受之竞争压力。

值得一提的是,即便在重重不可能之下,曾经主打搞笑图片的内涵段子还是在互联网中突出重围,一枝独秀。(后来的内涵段子、以及现在的皮皮虾已不是简单的图片社区,而是短视频为主,同时有图片、文字的搞笑社区。)

in、nice现在也不单是纯图片社区,早已上线短视频,谁也不想被趋势淘汰。

目前已不是图片社区的最好时代。

三、图片社区的可能方向

图片社区大多走的是工具+社区的路线,在图片处理技术、和图片数据量上都有较大积累,因此在图像识别上或许有机会弯道超车。

1,图片识别从能力训练到基础服务

上个月Google发布了微信小程序“猜画小歌”并迅速在朋友圈刷屏,该应用是Google AI驱动的猜画小游戏,基于5000万个手绘素描数据。

猜画小歌是典型的图像识别能力训练后应用于实际的案例。

而图片社区的数据量远不止5000万张图片,是一个优质的图像识别能力训练基础库;且图片中绝大部分为真实场景,如能对其中的人、物、场进行图像识别训练,综合多维度的信息(如地理位置、品牌、标签等),形成基础能力,将对营销和线下生活服务产生巨大价值。

2,人工智能创作

2017年双11,淘宝公布了其设计人工智能“鲁班”,完成了双11全部4亿张Banner设计,而更不可思议的是其能力强大到机器学习完不同品牌设计风格后,自动制作出风格相同、内容不重样的设计作品,千人千面的愿景不只是说说而已。

当然背后仍然是海量图片数据的学习,这些正好是图片社区的优势,美、及艺术创作仍然是人工智能需要提升的领域,智能如“鲁班”,设计出来的Banner仍然缺乏美感,图片社区有机会让AI创作出更美的设计。

3,向短视频或更下一代媒介(AR、VR)转型

媒介仍在不断进化,现在十年进化的速度可能超过过去数千年。抖音、快手的蹿红已经说明短视频在逐渐吞噬文字、图片、音频的生命周期,有望成为往后的主流传播介质。

图片社区虽然都早已有短视频功能,但平台上内容还是以图片为主,还需要更大的决心来转型,否则只是温水煮青蛙。

如果错过短视频,那么最好在下一代媒介(AR、VR)到来之前提前布局。

王自如伤害的是锤子公司,而罗永浩伤害的,是王自如个人

王自如 VS 罗永浩

王自如 VS 罗永浩

刚刚看了Zealer王自如在对质直播后的几篇文章,包括36氪(报道)、财经天下周刊(报道)的采访,以及王自如女朋友的长微博(长微博),包括这两天双方在微博上持续的对质,转发的长微博,等等,王自如很多经历感同身受,包括生活的困苦、敏感的内心、追求理想主义、白手创业的艰辛,等等。

不作恶

原本,王自如和罗永浩可以是同一条路上的人,因为他们有相同的追求,理想主义。

理想主义,在我理解,核心追求就是不作恶。

Do not be evil,译作“不作恶”,是世界上最伟大的科技公司之一谷歌的核心价值观,也因为谷歌,不作恶广为人知。

罗永浩在言行上,始终是践行这条准则的,这点没有人怀疑。在中国的环境下能做到不作恶,是一个令人敬佩的壮举,这点罗永浩和锤子公司是值得尊敬的。

作恶和不作恶,非此即彼,没有余地。这点也成立。

王自如的“不作恶”不那么彻底,被罗永浩抓住后,几乎穷追猛打。但是,“不作恶”不彻底,就不能再谈理想主义了吗?

作为一个中国人,对国内不作恶的公司,持很悲观的看法,按严格标准来看,国内真正意义上不作恶的公司,也许只有锤子科技一家。这个结果没有数据支撑,但估计概率接近100%,不过还是假设有极少数公司和锤子一样。

如是这样,是不是除了锤子和极少数公司外,其他公司都没有资格谈理想主义?

能给这个社会带来更多的正能量,能给这个制度下混乱的游戏规则带来更多涤清,也是很重要的贡献。这点上,Zealer可能比大多数公司都好。

对质现场的细节

对质现场,王自如一些可能因为紧张而产生的前后不一的话(相信罗永浩/不相信罗永浩等),还有其他一些细节,在被罗永浩放大后,指责为不老实,不说实话。

那种时刻,相信很多普通人都经历过,这只是谈话技巧的问题,并不能指责为不老实、不说实话等人品问题,因为不善言辞,我在学生时代、面试中、工作中也遇到过很多次。

王自如就像一个小学生、一个求职者、一个下属在老师、面试官、上级领导面前被质问某些问题时,紧张得词不达意。

归根到底,这只是缺乏自信的表现,有自信很好,社会需要的就是这种人,但缺乏自信也没有什么可指摘,每个人受教育方式、成长经历不同,不能要求所有人像罗永浩一样充满自信。

因为谈话技巧、缺乏自信导致的言论前后不一,并不能说明为不老实、不说实话等人品问题。

一个人的内心

不管王自如外表看起来如何,始终,这个年轻人的内心,并不那么坚强,也许他正试图变坚强,但目前,事实上甚至可以说很脆弱。

罗永浩微博说(大意)能干出收保护费等不要脸事的人都能活个千年万年,这点罗永浩肯定理解错了,因为作为一个和王自如有相似经历、想法的同龄人,某个瞬间,甚至担心过王自如会因这件事而自杀。说这些不是想危言耸听,只是说出真实想法。

王自如在采访中说到:

1,罗永浩曾对王自如接受手机厂商投资表示理解;

2,王自如团队每次到北京出差,都会拜会罗永浩,并非罗永浩说的只见过四、五次;

3,5月,罗永浩主动介绍投资人给王自如;

4,7月,罗永浩还对Zealer手机实验室模式表示支持;

5,罗永浩提出要直播对质,王自如还给罗永浩打电话,但罗永浩已经不接电话了。

在这样的背景下,可以体会到,王自如被拒接电话、曾经得到对方支持的想法在现场被突然质疑,这种措手不及下,是如何的错愕。除了错愕,还有被伤害的心痛,而王自如此时已完全丧失伤害对方的能力。

一直到刚刚,我还是对罗永浩怀有敬佩、对锤子手机充满期待的粉丝,并且充满热情,现在仍然对罗永浩、对锤子怀有敬佩和期待,只是无法再倾注感情,因为无法为一个会主动伤害他人的人付出热情。

王自如伤害的是锤子公司,而罗永浩伤害的,是王自如个人。

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本文中提及的文章:

36氪:36氪专访王自如:一直把罗永浩当良师益友

财经天下周刊:王自如:不是厂商投我,是我主动找厂商融资

王自如女友长微博:难养,过了这段时间就好了···

理想主义依旧沸腾于你我心中

《后会无期》剧照

《后会无期》剧照

很巧合的是,两个最好的朋友、也是最好的高中同学(都是男同学),前后脚给我发微信,跟我聊《后会无期》的感受,让我想起很多以前的事,也勾起了我要为此写点文字的心思。

已经很久没写过日志类的文字,最近3、4年写的都是如你所见本博客的主题,所以你在这里看到这篇文字,也许会觉得不协调,如是这样,可忽略这篇。不过不管你喜欢与否,我仍然要写下下面这些文字。

《后会无期》的确是有很明显韩寒特色的故事。

性格迥异的两个好兄弟,在一路向西的途中,经历着各种奇事,共同成长,有亲情、友情,有爱,有克制,有必经的沟坎,最终在成长中蜕变,各奔天涯……有没有《像少年啦飞驰》的影子?

性格迥异,是韩寒小说男主角的一大特征,韩寒的很多小说都有这样一个特征,《像少年啦飞驰》也好,《光荣日》也好,都有性格迥异的男主角。这也是一种叙事技巧,迥异下的反差,才让故事更丰富、冲突更强。

原本以为这会是一个讲80后青春的片子,但事实上不是,因为它放在任何年代都适用。

讲一代人青春讲得最好的电影,是娄烨的《颐和园》

大概没有比70后的青春更诗意的年代,哪怕是通过文字、电影,你都能感觉到那个年代的激情与理想,更不用说置身其中。

前几天又看到澎湃新闻网的发刊词《我心澎湃如昨》,再次为70后的青春热血沸腾。

三个女主角的戏份都太少,原因是这三段故事都太短,讲得也略仓促,也是韩寒在电影叙事上不成熟的缺点之一。

很久没看过袁泉的表演,不过江莺莺这一段仍然是我最喜欢的一段。

尽管《后会无期》讲的不是80后的青春,但它仍然是一个属于80后的片子,从朋友圈同龄的朋友们纷纷发言就可以看出,看得出有些朋友并是不常去电影院的,但仍然能看到他们关于《后会无期》的发言。

有一个幕后的巧合是,《后会无期》和《颐和园》有一个共同的制片人:方励,非常棒。

《后会无期》甚至还有硬伤,比如它拷贝的画面质量,有偏色和不清晰的问题。真要从电影专业的角度看,韩寒用镜头叙事的能力,远比他用文字来的不成熟(就不要和我提《小时代》了,毫无叙事能力可言。)

这大概是我看到过最多的观众留到电影字幕全部走完的一部电影,他们都为听《平凡之路》而来。

那天第一次听到《平凡之路》,听到第一声朴树的声音,仍然感动得热泪盈眶,事实上并不是为歌词感动,而是为那个十年过去仍然坚持只唱自己内心的朴树感动,也为那个熟悉的声音感动。

我并不讳言我喜欢韩寒,也不掩饰他对我青春时期的影响很大。我曾经投稿给《新概念作文大赛》,是受他的影响;最终拿了二等奖,也让我开心很久,因为觉得离偶像又近了一步。

文章开头的两个朋友,一个说:我觉得江河老师很像你,浩汉就是我。另一个说:时间定格在高中时代,我们以前说好一起去的旅行,什么时候能够实现……

韩寒带给我青春期的影响,他们见证得最多。

在我眼里,70后的青春是真正充满理想主义的一代,激烈,热情,叛逆,诗意,自由,都是我无比向往的生活。

80后的青春,虽然已经打了折扣,但仍然是充满理想主义情怀的一代。

当我们看到《后会无期》仍然会想起高中、大学时候的往事,当我们听到《平凡之路》仍然会充满感动,当我们看到《颐和园》仍然会热血沸腾久久不能平静,我就明白:

理想主义不会磨灭,它依旧沸腾于你我心中。

我终于决定换一个邮箱

新浪邮箱

新浪邮箱

我的新浪邮箱大概是2000、2001年注册的,当时刚学会上网,注册邮箱主要是想看看怎么用,没想到后来就一直用下来。

当时想邮箱的前缀想了很久,这个前缀一直到现在我都用在很多地方,包括其他邮箱、博客、各种帐号……这么多年一直用这个邮箱当做我的主要联系邮箱,包括注册帐号、投简历、保存资料,中间还多次用它联系上几个失去联络的故人……想起这些,觉得甚至可以用它写一篇长长的故事。

2007年工作后,每天打开电脑的第一件事就是登录邮箱看邮件,大部分人打开电脑的第一件事,是打开QQ、微博、或其他,但我每天上班第一件事是打开邮箱,这个动作坚持了六年。

两三年前开始觉得它不那么好用了,一直想换一个,但从感情上始终舍不得丢弃,可以说对这个邮箱感情至深。

去年Pingwest托马斯骆挑起了一个邮箱逼格的话题,逼格这种东西我承认它的存在,但在我的理解里,还是从自己的体验出发,QQ邮箱体验好,用得爽,完全可以忽略逼格这种事。如果能做到逼格既高、体验又好,那是神级产品,不过本人目前并没有看到这种邮箱,Gmail的问题在于打开速度的问题。

更早的时候看过Fenng说,大意是程序员、产品经理应聘时填什么邮箱会加分。不过,程序员热衷于Gmail没问题,但产品经理用Gmail就是一个很大的问题。

至于新浪邮箱,毫无疑问,在任何场合都是减分项,邮箱的世界里,从来没有新浪邮箱的地位,QQ、163、Gmail都比新浪做得好很多。

如果从一个产品人员的角度看,新浪邮箱满身槽点,但这并不是我写这篇博客的初衷,仅仅是为了纪念一下用了十三年的邮箱。

让我真正决定换邮箱的,是最近好几次我打开http://mail.sina.com.cn,输入帐号密码后却进不去邮箱,点登录完全没反应,最近这次最严重,到现在大概有一周的时间我无法登录。这几次确实让我有点慌神,担心它是不是毫无征兆地关闭,而我很重要的帐号、资料、联系人还在里面。最终我通过另一个方法打开了它,就是先用这个账号登陆微博,然后再打开http://mail.sina.com.cn,就会自动识别登录状态直接进邮箱。

但此时我已决定换一个邮箱。

对于这个邮箱曾带给我的惊喜和故事,总有一天会淡忘,在我还没有完全忘记这些的时候,对它说一句谢谢吧。

我还会每天登录我的邮箱,直到有一天它真的关闭。

马云憋到现在才做游戏你们就知足吧

美女陪玩游戏

美女陪玩游戏

今天闲得蛋疼来扯点游戏的事。

游戏是一个非刚需、又极度没有爱的行业,从来没有一家公司把游戏当长久事业来做,而只当它是个快速吸金的工具,急功近利是游戏的本质。打个非常恰当的比喻,在中国,所有的游戏都是吃青春饭的,生命周期短,快速推广、快速赚钱、快速消亡是每个游戏的必由之路,赚一笔就走是它们的终极追求。

你能指望他们能做出什么有爱的事?

说到这里,想起一些只有游戏公司才做得出来的事,诸如搜狐畅游给员工父母发奖金、乐动卓越给员工老婆发工资…这和陈光标在灾区现场发人民币所表现出来的智商有什么区别?

有点跑题,言归正传,上面提到的只是游戏行业浮躁的外表,游戏行业没有爱的真正原因在于,在中国,100%的游戏都是利用人性虚荣、贪婪的弱点在赚钱。

本质上说,游戏和那些处于地下的裸聊网站是一样的,唯一的区别,也即是能让游戏上得了台面的原因,只在于游戏没有裸聊网站对人(未成年人)的直观冲击。

游戏行业浮躁的背后,中国的科技媒体从中起了火上浇油的作用,这些科技媒体对游戏行业报道之不负责任、什么火炒什么、毫无立场的程度也是令人发指的,具体请见博主的另一篇博文:毫无保留地唱衰《疯狂猜图》等傻逼手机游戏

你说有没有有爱的游戏?有,《魔兽世界》,这是笔者目前玩过最有爱的游戏,当然它不会是中国人做的。

另外,触控的陈昊芝也是一个特殊的例子。触控现在是中国前列的手机游戏公司,但是陈昊芝本人,却是曾经创办过至今仍然非常有爱的网站的人,那个网站是译言网,所以笔者对陈昊芝转做游戏这个完全没有爱的行业非常不解。思来想去,可能只有一个原因,就是译言网曾经被有关部门拔线,让陈昊芝有了后来的转变。(这怎么有点文艺片的套路?)

再来看看中国的几大互联网公司,谁没有做游戏?腾讯?超过50%的营收来自游戏;百度?自从摆脱小资、开始逐利之后,成为手游渠道先锋;网易?彻头彻尾的游戏公司;搜狐?比网易还彻底;新浪?这家公司不是不做,是没这基因,要有这基因不做,你当它傻啊…当然它也少不了参一脚游戏媒体;连京东这个二流的卖货网站都做游戏,还有什么可指望的?

你问我怎么不提360?呵呵告诉你原因,我就是不想提这个傻逼。

说回阿里巴巴,阿里巴巴这么多年都专注卖东西和周边生态,能把卖东西做得比上面所有做游戏的公司都赚钱,这个谁能做到?马云出于对社会负责的态度,曾表示永不做游戏,笔者对这份责任心是非常佩服的。

从2010年马云说不做游戏起,就一直不间断有人说阿里巴巴要做游戏、马云食言的报道,直到4年后的今天阿里巴巴才对外说要做游戏,已经晚了4年,并且阿里会将游戏收入10%用于农村教育,所以,你们这些人就知足吧。

7天连锁酒店创始人郑南雁创办的O2O产品“初见”或已关闭

“初见”产品介绍

“初见”产品介绍

7天连锁酒店创始人郑南雁先生创办的O2O产品“初见”可能已关闭,目前官方网站(http://www.chujian.com)已无法打开。

初见移动客户端“初见——吃喝玩乐”2012年上线,上线之初便是一个携O2O概念的明星产品,且获得创始人郑南雁先生个人1000万美元投资。初见团队核心成员来自7天连锁酒店及各大互联网巨头,产品依靠郑南雁先生及其团队强大的线上线下资源,甫一上线提供的服务便包括酒店、餐饮、KTV线下服务的预订及优惠券等,一度被认为是O2O领域最大的黑马。

用过“初见——吃喝玩乐”的用户应该都还记得该产品涵盖的服务非常全面(为什么说“还记得”?因为该产品目前已拆分为多个产品,详细见下文),除了提供丰富的本地商户服务预定、优惠券外,还有社交、搜索等强大功能,笔者看来,这也正是初见一直难以从众多提供本地服务的应用中突围的主要原因,覆盖面太广,服务太过于全面,导致不够专注而无法切中用户需求。在当时,快捷酒店管家、大众点评、美食摇摇等应用都已在各自领域建立起一定的壁垒,想以一个产品突破多个领域,成功率可想而知。

2013年初见产品拆分为初见-酒店预订初见-餐厅返利2个产品,但此时已错过发展窗口期。目前这2个产品在App Store的最新更新时间分别为2013年1月14日和2013年6月19日,显示产品可能已停止更新。

但这并不是结局,结局请继续往下看。

经过笔者奋力查找,发现郑南雁先生创办的另一家公司百达屋科技已开始运营,工商注册信息显示该公司注册于2013年8月,公司法人为原初见公司的商业合作高级总监,百达屋官方介绍郑南雁先生为该公司创始人。进百达屋网站(http://www.betterwood.com)可以看到该公司仍专注于商户、酒店、机票、租车等线下服务的整合,目前处于招商和App开发阶段。从提供的服务来看,与初见产品相似度较高,因此笔者预计百达屋团队即为原初见团队。

不过从百达屋网站的介绍看,新产品涵盖的服务仍然非常广,这或许仍然会对新产品的推广造成困惑。

郑南雁先生是一个成功的连续创业者,先后服务的2家公司登陆纳斯达克(携程,任副总裁)和纽交所(7天连锁酒店,为创始人兼CEO),除此以外,郑南雁先生创办的公司还包括铂涛酒店集团和瑞卡便利租车,铂涛酒店集团即为7天连锁酒店退市的收购方,完成了7天连锁酒店的私有化。铂涛酒店旗下还有4个酒店品牌,加7天共5个;瑞卡便利租车创立于2009年,以7天连锁酒店的模式经营租车,目前市场份额次于神州租车、一嗨租车。

手游媒体的春天?还早!

本文已在虎嗅网发表,地址:http://www.huxiu.com/article/22291/1.html

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借着手游的东风,手游媒体几乎一夜间成为创业者和投资人的新关注点。年初时有分析预计2013手游市场规模为96亿人民币,7月数据显示,上半年手游市场规模已达50.13亿,以目前仍然告高速增长的势头,破百亿已无悬念。

手游媒体有多火?

今年3月至8月上线的手游媒体网站已达到200家,除了端游时代已是巨头的多玩、17173分别推出自己的手游站点5253、手游网等手游媒体外,完美世界也推出了老虎网,百度7月份战略投资口袋巴士,魔方网还没上线就拿到千万投资,甚至新浪近日也上线了97973,还有很多小站点数不胜数。手游媒体很火。

火归火,但在笔者看来,手游媒体目前并没有找到一条真正有效的打开市场的途径。

端游媒体的成功难以复制

多玩、17173从媒体切入,聚集海量玩家,最终成功逆袭为集联运、代理、发行于一身的平台。手游媒体的发展少不了从中借鉴。

不同的是,手游产品生命周期大概只有端游的1/10,端游生命周期长则可能10年甚至十数年,短则也有3、4年;页游生命周期大概在1-3年;手游的生命周期短则3个月,长则1年半,80%的手游在发布4周后,用户数呈直线下降。

生命周期越短,显示用户粘性越差,进而影响的是用户主动浏览游戏资讯和用户之间的互动。手游占用的时间,目前仍以碎片为主,用户愿花多少时间在游戏之外去关注该游戏?答案并不乐观。魔方网CEO王健曾表示,他“不会把魔方网做成一个纯手机游戏资讯网站,因为手机游戏用户对阅读的需求不大,所以媒体的核心功能也要发生相应的调整。”

这一核心需求的改变,让端游媒体的成功难以简单复制。

另据笔者观察,目前大部分手游媒体还有一个明显的缺陷:移动化不够,有Wap站点和App的极少,但光是在手游使用场景上,缺乏手机版(Wap或App)是说不过去的。

手游媒体、应用商店、应用搜索引擎的界限

现在各家手游媒体都有丰富的游戏资源,供网友查找、下载,又说到另一个现象:手游媒体越来越像游戏商店。

目前市场上有三种手游渠道,应用商店(含助手类渠道)、应用搜索引擎、手游媒体,但因为互相渗透,彼此间的界限越来越模糊。下面逐一分析一下三种形态渠道的竞争力。

应用商店是最早做游戏分发的渠道,也是目前最强的渠道,从百度收购91的价格就可以看出这类渠道的巨大价值。依靠海量的应用、下载数据,以及先发之势积累的海量用户,建立了核心壁垒。想攻进应用商店地盘的机会已经很小。

应用搜索引擎目前并不多,奇虎今年7月上线了雷电搜索,;不过腾讯早在一年多前就已低调上线了海纳搜索。应用搜索的竞争力在于对自然语言的处理,适用那些对应用的某一种特征有需求、但对应用名称和类型又没有概念的用户,如想玩有美女的游戏,搜索“美女”,除能搜出名字带美女的应用外,还能推荐众多游戏内可以看美女的游戏。

手游媒体作为一站式浏览、推荐、下载的网站,同样有自己的游戏资源,但论数量,不如应用商店丰富,论搜索,不如应用搜索强大,想以传统方法分一杯羹没有出路。

手游媒体可从专业玩家需求切入

既然正面交锋没有机会,手游媒体必须另辟蹊径:从专业玩家需求切入。

市场的规律是二八原则,20%的游戏占了80%的市场,但另外80%的游戏,并非都是低品质游戏,用户少的原因可能在于曝光率低、渠道的推荐位有限、开发者推广费不足、游戏本身的小众等问题,如能挖掘出这部分低曝光率、但高品质的游戏,吸引高质量的玩家,再带动周围的普通玩家,同样可以带来可观的下载量。

这并不是很新鲜的方式,在小米手机上、以及各种寄生于淘宝的产品如蘑菇街、口袋购物上已有验证。

在分发上掌握一定的话语权,必将给手游媒体参与代理、联运带来更多的主动权。

多方向的探索:渠道、社区、行业

虽名为媒体,但手游媒体远不只有媒体这一条路。除上文提及的分发渠道外,目前还有手游社区、行业内容等方向的创业者。

手游社区最具代表性的是拇指玩和着迷网。

拇指玩界面类似豆瓣,各项功能也和豆瓣相似,除常用分类外,最大的亮点是用社会化标签对游戏进行分类,这些标签由用户自己创建,如地铁上玩的游戏、宅男游戏等,可以准确地切中的相同人群的需求。因社区氛围较强,用户互动远较更偏媒体属性的网站来的强。

早在2012年7月就拿到蓝驰创投天使投资的着迷网在Wiki攻略上已耕耘已久,目前网站上能下载的热门游戏的攻略App已经有24个,每个都分Android、iOS版,攻略的内容均由着迷网友贡献,这些亲身试玩的内容,对玩家有较强的指导性。下载量未知,市场上类似的如旅游网站马蜂窝的攻略。

手游媒体另一个方向是:行业内容,比较突出的有91手册网,该网站在形式上算是手游行业的虎嗅网,就不说多了,你懂。手游行业除了玩家,还有一个人群和手游息息相关,就是开发者和投资人,这是91手册们的目标所在。

手游媒体前景仍看好

游戏从端游、页游到手游,媒体的力量是逐渐减弱的,原因是越新的介质(客户端、网页、手机),能承载的产品品质越低,能吸引到高品质的人群越少,由之产生的媒体力量随之越弱。举个很直观的例子,关注游戏和不关注游戏的人,都知道多玩、17173,其辐射范围远超出游戏圈;但是除了业内人,有几个人能说出一家页游媒体的名字?(4399可不是媒体。)反而很多人会惊讶地问,页游也有媒体?

手游比页游庆幸的是有前车之鉴,开发商已经开始注重品牌推广,在品牌上花的钱越来越多,触控科技在9月份《中国好声音》上也成为标王就是鲜明的例子。品牌建设离不开媒体,对手游媒体利好。

目前手游媒体的生存情况,据笔者了解,真正受资本青睐的极少,草根创业居多,有很强的不可持续性,未来真正市场有多大无法预测,至少目前并没有看出它们具备成为多玩、17173的潜质。

关于手游媒体的未来,笔者仍持乐观态度。今年国内光新上线的手游将超过700款,明年预计将翻一番。可对比的数据是:端游鼎盛时期整体数量才1000款左右,页游2012整体数量也才1000余款。

2014年手游市场将达到240亿,已接近今年端游的市场(300亿),手游媒体前景看好,但不是现在。

起大早赶晚集的互联网公司生存现状

本文已在虎嗅网发表,感谢虎嗅网李岷的指导,并给予发表!

地址:http://www.huxiu.com/article/17251/1.html

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互联网盛产概念,比如Foursquare带来LBS概念,Groupon催生团购、甚至O2O概念,而Craiglist直接是分类信息的代名词。

通常市场未动,概念先行。但如果概念行得太早、而市场迟迟未到来、用通俗的话讲,就是起大早赶了晚集,对公司的耐力则是一个考验,国内不乏这样的创业公司,本文列举如下五个案例。

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一,大众点评之于O2O

近日大众点评宣布移动端用户破7500万,让人好生惊讶:怎么现在才7500万,不是早就应该破亿吗?

这是一家典型的起大早赶晚集的公司。2003年即已创立,甚至比Yelp还早,在Web2.0时代,大众点评是一家明星公司。

因为对会员信息运营的不重视以及缺乏闭环的支持,大众点评在寻求营收的道路上并不顺利。在Web2.0时代,该公司甚至使用过水军评论、有偿删差评和竞价排名的方式赢利,公正性一度为人诟病。

大众点评原本在2008年底就已宣布盈利,但接下来的团购和移动互联网让其又陷入大规模的投入中。

团购的本质是线下生活服务团购(实物团购属于国内团购的创新),结合大众点评的优势来看,这几乎是为大众点评量身定制的赢利模式,凭借多年的积累,大众点评迅速在团购中占据一席之地。

当然,这并不是结局,结局是,大众点评没有做到行业第一,而是被后来居上的美团、拉手超越;接下来在2012年又经历了和手机美食应用食神摇摇的纠葛,更体现出该公司应对移动互联网到来时的不适应;之后宣称要开放商户数据,到现在也没有了动静;另一方面,老对手丁丁优惠已开始向商家推广自己的优惠验证机,大众点评竞争对手四伏。

大众点评有天生的O2O基因,2012年8月其移动端浏览量就已超过PC端浏览量,目前移动端占比是70%,也因为创立得太早而在长时间探索模式的过程中变得急躁。

闭环是大众点评的硬伤,2012年推出电子会员卡,弥补闭环,目前该产品已有1000万用户。
O2O商业模式还在演变中,未来成熟的O2O模式还没有定论,把会员数据运营起来,将品类繁多的生活服务结构化,联合商家建立生活消费服务闭环,才有机会突围。或者像Yelp,推出自营生活服务,自己参与闭环。

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二,高德地图之于2C地图

高德地图虽然创立得早(2002年),但在to C上着实赶了个晚集。

地图服务很早就有,四维图新1997年便已创立,但除了几家互联网公司向普通用户提供查询服务外,独立图商都做企业生意。谁也没有料到,在移动互联网的催化下,地图成了入口。

高德2011年开始转向C市场,并为此付出了不小的代价,两去过去也没有消化。高德2013年一季度财报显示,一季度营收3430万美元,同比下降3.9%;净利润570万美元,同比下降36%。因为资源向C端倾斜,导致汽车导航业务营收同比下降28.57%至1550万美元,该部分营收在总营收中占比45.2%,去年同期这一数字为61.6%。

高德的转型还算顺利,2011年5月上线Android客户端版,目前已覆盖各个主流系统,用户过亿。用户过亿并不足以松懈,最近一份艾媒咨询数据显示,国内用户使用最多的手机地图客户端,排名依次为百度地图35.5%、高德地图26.7%和谷歌地图24.9%,和百度地图近10%的差距,是高德的一道鸿沟。

目前地图应用离真正最佳用户体验还很远,当用户使用地图时,界面不再是纵横交错看花眼的线路,而只有简洁展现自己所需的部分,或者干脆是智能街景,才是好的体验,才真正谈得上入口。因此地图应用还有很长一段路要走,中间就是高德的机会。

在获得阿里巴巴2.94亿美元投资后,依靠过去十年的技术积累,在普通用户中快速建立起品牌和口碑,并非难事。

截止2013年一季度,高德地图共有1.16亿用户,同比增长率100%,活跃用户5600万,有23万开发者基于高德地图开发服务应用。

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三,盛大文学之于移动阅读

原本独占80%份额、格局已定、处在IPO前夜的市场,经过2013年春天的一场发酵,格局再次被搅乱,盛大文学被意外地狙击。

原起点总经理吴文辉的出走只是开头,接下来创世中文网上线、新浪分拆新浪文学独立运营、百度上线多酷文学网,无不对盛大文学造成极大压力。在盛大文学近日的融资中,估值缩水25%,此次高调融资后,盛大文学或将放弃短期IPO的计划,重新回到战场上和对手正面竞争。

目前横在盛大文学面前两个问题是:

1,留住作者,保持份额。迫于多位巨头对手入场的压力,近日盛大文学宣布修改分成规则,将收益的100%分阶段返还作者,原来是50%。但随着竞争的加剧,以及面对更大的诱惑,作者的流失是一个无法阻止的事实。因此,这一点即使做得再好,也会是一条下滑的曲线。

2,找到移动互联网突破口。吴文辉在谈及和侯小强产生的分歧时,除了内部利益分配的机制问题外,还有个原因就是在移动互联网的机遇下,起点动作太慢,在手机阅读上的“规模不足以形成效应,让其他人打消念头”。

盛大文学在移动互联网上的成果,除了并不成功的云中书城外,还有和运营商阅读基地的合作,但这并非真正意义上的移动互联网。

传统屌丝互联网在转型移动互联网时都会遇到不适应,主要原因在于,在创业者和资本的催化下,移动互联网逐渐摆脱低端气质,覆盖到更广阔的中高端人群,而这一改变,同样投射到了产品上,屌丝用户需要的酷炫风格,逐渐被清新简洁的风格代替,脱离了该部分用户的核心需求,无法平移到移动互联网。遇到同样问题的还有YY,和盛大文学可谓难兄难弟。

2012年盛大文学营收10.8亿元,盈利超1亿元。如今集团再失一现金奶牛,雪上加霜。

不光盛大文学,同样受此次事件影响的还有17K、纵横中文网等老牌网文网站,变局之下无人能独善其身。

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四,3G门户之于移动互联网

该公司2003年便已创立,在全球看也是最早的移动互联网公司之一,该公司早期也以自己在移动互联网领域开拓之早为宣传点。但是,目前看来,它并没有抢着移动互联网喷发市场的头啖汤。

3G门户及类似的手机wap站点在发展中的遇到最大的变局,是iPhone、Android的出现,二者重新定义了移动互联网。手机App的出现,使得建立于手机浏览器基础上的手机站点、还未成形的市场急剧缩小。原本只需和同类手机站点竞争,现在还要和众多新闻App竞争,且都是重量级对手如网易新闻客户端、搜狐新闻客户端等。当手机浏览器都被质疑是否能持续保持入口地位,手机站点的命运更是前途不定(Html5?离成熟还远)。3G门户同样有新闻客户端,用户数在百万级,远低于前面提到的亿级竞争对手,而3G门户网站至少还有10%是非智能机用户。

目前移动互联网的创新远未到边界,市场也远未到边界,随时都有新的产品形态或竞争者上来抢市场,想继续保持领先还需奋力长跑,但是对创立9年的3G门户来说,却快到了上市的边界,其创始人张向东也曾表示,每次见到投资人都会不好意思,因为公司创立8年(去年)还没上市。虽是玩笑话,但也道出了该公司的处境稍显尴尬。

当然该公司也没就此停下,2010年上线的基于Android系统的桌面美化软件GO桌面如今已有2亿用户,也是一个不错的成绩,只是这一工具型产品如何变现,仍然是一个有难度的问题。关于该问题,可见本人另一篇的分析:《工具类小产品,你们有平台化的困局!》

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五,网盘之于云计算

1,2007-2010 网盘时代

网盘这一产品,在国外是科技新贵,而在中国,这是一个诞生于屌丝的市场。

事情还要从2008年说起,当年是艳照门元年,冠希哥艳照门后,国内数不清的艳照在各地涌现,也因为这些艳照,带来了网盘的第一次繁荣。具体的传播路径很简单:用户把照片、视频或种子上传到免费网盘->生成分享链接->到论坛放出链接->吸引其他用户下载(别问哥为什么知道得这么详细,尽在不言中)。

早期较知名的网盘有讯6、rayfile、威盘,都是个人站,均在2007年创办,据此前的报道,讯6在2007-2011年,提供了超过5000万文件的存储、2亿次下载、产生3000TB的流量。华为dbank是网盘时代较晚的入场者,创办于2009年,上线之初通过在论坛放色情电影链接积累用户;2011年更名华为网盘,目前用户数不详。

2,2010- 云存储时代

2010年云存储概念开始风靡,彼时Dropbox已是当红炸子鸡,国内创业者看到机会并迅速借鉴了模式,酷盘即在这一年创办。

2011年,Dropbox估值10亿美元,国内网盘开始受到资本青睐,曾经的网盘,在更名云存储后瞬间洗白并身价倍增。酷盘和115网盘均在这一年宣布获得较大规模融资。无意外的,巨头也纷纷加入。

另一面,资本入场,使得无风投支持的草根站长捉襟见肘,2011年,已有超过100万用户的讯6网盘关闭。

云存储在中国的境遇的和国外有较大不同,一是有较大的监管风险;二是国内中高端用户对云存储并没有表现出像国外用户的热情,个人云市场还有待培养。云存储市场真正的繁荣,还有待可穿戴设备的繁荣。

目前国内独立云存储仍然是最熟悉屌丝的创业者在运营,如115网盘的赖霖枫、酷盘的黄明明、顾志城都曾是最懂屌丝的站长。

上面提及的网盘,讯6已关闭,威盘网站已打不开,rayFile、纳米盘苟延残喘,dbank有华为撑腰,勉强维持。

小结

以上提到的5家公司和行业,只是起大早赶晚集的代表,除了这5家,还有很多类似的公司和行业,比如迟迟未到来的LBS签到市场(街旁)等。

起大早赶晚集的原因,各有不同,有因为还没有完全以移动互联网思维来做产品,如大众点评;有因为用户结构很难短期内改变以及过度依赖于旧入口浏览器,如3G门户;有因为长久培养的用户习惯难以改变,如盛大文学等。一个明显的例子是,直到去年,大众点评的手机客户端,仍是九宫格UI,这还是诺基亚时代的UI,在iPhone、Android手机上看极不协调。

要想改变,也并非全然不行,只是有没有决心自断一臂的,把资源投入到风险更大的方向。案例中唯一转型比较成功的高德地图,其背后付出的代价,是牺牲高额利润,没有盈利业务输血的创业公司很难做到这点。

相比这些老牌网站,原生于新生态下的创业者,明显更懂得新游戏规则,前面提到的食神摇摇就是例子。再比如YY和唱吧,模式相近,但YY始终无法顺利切入移动互联网,而唱吧却在新场子里游刃有余。同样有诞生于新旧生态交界的创业者,在转型上也非常顺利,如美团网、美丽说、蘑菇街等。

赶晚集后的另一个挑战是,持续投入在所难免,在新的产品形态颠覆下,前面积累的优势,基本消失殆尽,壁垒一说几可忽略,和新对手的竞争从零开始。

尽快适应新的生态,以全新的、移动互联网的思维,重新梳理整个业务,是这些老牌互联网公司首要要做的。

事实上,归根到底,以上所有变革,都源于同一个原因,即移动互联网的出现,所有游戏规则都被重新定义。只有紧紧把握住每次技术变革的机会,才能立于不败之地。

毫无保留地唱衰《疯狂猜图》等傻逼手机游戏

DoNews的推送

DoNews的推送

昨天打开微信,又看到DoNews公众号推给我一篇文章《<疯狂猜图>是如何火起来的》,看到标题我当即就要取消这货关注,但我又怕错杀了好人,还是想给它一次机会,希望它能重拾节操,于是我还是点进去看了一眼内容,但是很失望,和我想的一样,还是那一套,义无反顾地点了取消关注。

是的,这不是第一次。

上一次是前几天,这货推了一篇文章,大意是《找你妹》成功背后的故事,当时出于激愤,给这货回了几条长消息,不好意思,消息没保存下来,大意是:希望科技媒体不要再炒作这种生命周期短得不能再短的手游,互联网创业应该沉下心来,而不是像投机者一样捞一把就走,这样炒作一款偶然成功的手机游戏,只会把原本已经够浮躁的互联网创业氛围,引向更浮躁的方向。《你画我猜》够火吗?2年后的今天又如何?难道你们这些媒体的报道,只能经得起2年的推敲吗?

当时DoNews这货还给了回复:我们会考虑你的建议。

没过几天,这货又推给我开头的那篇,我只有取消关注了。

在这前一天,桔子酒店的陈中写了一篇《火一把就死:疯狂猜图和百度魔图》,这篇是带着批判的眼光看待这2个应用的。

百度魔图是个工具,对于工具,我觉得火一把并不一定就死,因为工具始终有较强的粘性,能吸引用户持续使用。

但对于手机游戏,我毫无保留地唱衰。

DoNews这类报道的恶劣之处在于,给市场树立一个一夜暴富的榜样,让开发者都带上了投机心里做产品。这样出来的产品能好吗?

这是给原本浮躁的互联网创业氛围雪上加霜。

再举个栗子。在《你画我猜》刚火的时候,36氪就来了一篇报道《你画我猜的设计7理念》,本资深分析师当时就被雷到咆哮:草你妈的没火之前没见你他妈去预言它能火,一火你他妈的7理念就来了,还要不要你他妈的逼脸?有多远滚多远!

如今再看《你画我猜》,本资深分析师都不想再浪费口水!看看本资深分析师2年多前关于该游戏的预言吧。

回到原话题,说句实话,DoNews让我很失望,这2次推送的报道,让我觉得这是一个十足缺乏节操的科技媒体,什么火就炒什么,毫无态度,毫无批判精神。

创始人刘韧是科技媒体界敬重的鼻祖,尽管多年前一件并不光彩的事件让刘韧和DoNews声誉受到影响,但我仍然相信他们在个人道德操守上是没有问题的。

但是,DoNews没有态度和精神的嘴脸,让我很失望。

坚持了10多年不容易,希望早日重拾节操吧!