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	<title>逛呢，进来看看啊 &#187; 游戏媒体逛呢，进来看看啊</title>
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	<description>科技、商业、电影、旅行</description>
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		<title>手游媒体的春天？还早！</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Oct 2013 07:26:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[龙猫]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[本文已在虎嗅网发表，地址：http://www.huxiu.com/article/22291/1.html  [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>本文已在<span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff;"><a href="http://www.huxiu.com/" target="_blank"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">虎嗅网</span></a></span></span>发表，</strong><strong>地址：<span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff;"><a href="http://www.huxiu.com/article/22291/1.html" target="_blank"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">http://www.huxiu.com/article/22291/1.html</span></a></span></span></strong></p>
<p>————————————————————————–</p>
<p><img class="size-full wp-image-878 aligncenter" alt="sy" src="http://guangne.com/wp-content/uploads/2013/10/sy.jpg" width="500" height="318" /></p>
<p>借着手游的东风，手游媒体几乎一夜间成为创业者和投资人的新关注点。年初时有分析预计2013手游市场规模为96亿人民币，7月数据显示，上半年手游市场规模已达50.13亿，以目前仍然告高速增长的势头，破百亿已无悬念。</p>
<p>手游媒体有多火？</p>
<p>今年3月至8月上线的手游媒体网站已达到200家，除了端游时代已是巨头的多玩、17173分别推出自己的手游站点5253、手游网等手游媒体外，完美世界也推出了老虎网，百度7月份战略投资口袋巴士，魔方网还没上线就拿到千万投资，甚至新浪近日也上线了97973，还有很多小站点数不胜数。手游媒体很火。</p>
<p>火归火，但在笔者看来，手游媒体目前并没有找到一条真正有效的打开市场的途径。</p>
<p><strong>端游媒体的成功难以复制</strong></p>
<p>多玩、17173从媒体切入，聚集海量玩家，最终成功逆袭为集联运、代理、发行于一身的平台。手游媒体的发展少不了从中借鉴。</p>
<p>不同的是，手游产品生命周期大概只有端游的1/10，端游生命周期长则可能10年甚至十数年，短则也有3、4年；页游生命周期大概在1-3年；手游的生命周期短则3个月，长则1年半，80%的手游在发布4周后，用户数呈直线下降。</p>
<p>生命周期越短，显示用户粘性越差，进而影响的是用户主动浏览游戏资讯和用户之间的互动。手游占用的时间，目前仍以碎片为主，用户愿花多少时间在游戏之外去关注该游戏？答案并不乐观。魔方网CEO王健曾表示，他“不会把魔方网做成一个纯手机游戏资讯网站，因为手机游戏用户对阅读的需求不大，所以媒体的核心功能也要发生相应的调整。”</p>
<p>这一核心需求的改变，让端游媒体的成功难以简单复制。</p>
<p>另据笔者观察，目前大部分手游媒体还有一个明显的缺陷：移动化不够，有Wap站点和App的极少，但光是在手游使用场景上，缺乏手机版（Wap或App）是说不过去的。</p>
<p><strong>手游媒体、应用商店、应用搜索引擎的界限</strong></p>
<p>现在各家手游媒体都有丰富的游戏资源，供网友查找、下载，又说到另一个现象：手游媒体越来越像游戏商店。</p>
<p>目前市场上有三种手游渠道，应用商店（含助手类渠道）、应用搜索引擎、手游媒体，但因为互相渗透，彼此间的界限越来越模糊。下面逐一分析一下三种形态渠道的竞争力。</p>
<p>应用商店是最早做游戏分发的渠道，也是目前最强的渠道，从百度收购91的价格就可以看出这类渠道的巨大价值。依靠海量的应用、下载数据，以及先发之势积累的海量用户，建立了核心壁垒。想攻进应用商店地盘的机会已经很小。</p>
<p>应用搜索引擎目前并不多，奇虎今年7月上线了雷电搜索，；不过腾讯早在一年多前就已低调上线了海纳搜索。应用搜索的竞争力在于对自然语言的处理，适用那些对应用的某一种特征有需求、但对应用名称和类型又没有概念的用户，如想玩有美女的游戏，搜索“美女”，除能搜出名字带美女的应用外，还能推荐众多游戏内可以看美女的游戏。</p>
<p>手游媒体作为一站式浏览、推荐、下载的网站，同样有自己的游戏资源，但论数量，不如应用商店丰富，论搜索，不如应用搜索强大，想以传统方法分一杯羹没有出路。</p>
<p><strong>手游媒体可从专业玩家需求切入</strong></p>
<p>既然正面交锋没有机会，手游媒体必须另辟蹊径：从专业玩家需求切入。</p>
<p>市场的规律是二八原则，20%的游戏占了80%的市场，但另外80%的游戏，并非都是低品质游戏，用户少的原因可能在于曝光率低、渠道的推荐位有限、开发者推广费不足、游戏本身的小众等问题，如能挖掘出这部分低曝光率、但高品质的游戏，吸引高质量的玩家，再带动周围的普通玩家，同样可以带来可观的下载量。</p>
<p>这并不是很新鲜的方式，在小米手机上、以及各种寄生于淘宝的产品如蘑菇街、口袋购物上已有验证。</p>
<p>在分发上掌握一定的话语权，必将给手游媒体参与代理、联运带来更多的主动权。</p>
<p><strong>多方向的探索：渠道、社区、行业</strong></p>
<p>虽名为媒体，但手游媒体远不只有媒体这一条路。除上文提及的分发渠道外，目前还有手游社区、行业内容等方向的创业者。</p>
<p>手游社区最具代表性的是拇指玩和着迷网。</p>
<p>拇指玩界面类似豆瓣，各项功能也和豆瓣相似，除常用分类外，最大的亮点是用社会化标签对游戏进行分类，这些标签由用户自己创建，如地铁上玩的游戏、宅男游戏等，可以准确地切中的相同人群的需求。因社区氛围较强，用户互动远较更偏媒体属性的网站来的强。</p>
<p>早在2012年7月就拿到蓝驰创投天使投资的着迷网在Wiki攻略上已耕耘已久，目前网站上能下载的热门游戏的攻略App已经有24个，每个都分Android、iOS版，攻略的内容均由着迷网友贡献，这些亲身试玩的内容，对玩家有较强的指导性。下载量未知，市场上类似的如旅游网站马蜂窝的攻略。</p>
<p>手游媒体另一个方向是：行业内容，比较突出的有91手册网，该网站在形式上算是手游行业的虎嗅网，就不说多了，你懂。手游行业除了玩家，还有一个人群和手游息息相关，就是开发者和投资人，这是91手册们的目标所在。</p>
<p><strong>手游媒体前景仍看好</strong></p>
<p>游戏从端游、页游到手游，媒体的力量是逐渐减弱的，原因是越新的介质（客户端、网页、手机），能承载的产品品质越低，能吸引到高品质的人群越少，由之产生的媒体力量随之越弱。举个很直观的例子，关注游戏和不关注游戏的人，都知道多玩、17173，其辐射范围远超出游戏圈；但是除了业内人，有几个人能说出一家页游媒体的名字？（4399可不是媒体。）反而很多人会惊讶地问，页游也有媒体？</p>
<p>手游比页游庆幸的是有前车之鉴，开发商已经开始注重品牌推广，在品牌上花的钱越来越多，触控科技在9月份《中国好声音》上也成为标王就是鲜明的例子。品牌建设离不开媒体，对手游媒体利好。</p>
<p>目前手游媒体的生存情况，据笔者了解，真正受资本青睐的极少，草根创业居多，有很强的不可持续性，未来真正市场有多大无法预测，至少目前并没有看出它们具备成为多玩、17173的潜质。</p>
<p>关于手游媒体的未来，笔者仍持乐观态度。今年国内光新上线的手游将超过700款，明年预计将翻一番。可对比的数据是：端游鼎盛时期整体数量才1000款左右，页游2012整体数量也才1000余款。</p>
<p>2014年手游市场将达到240亿，已接近今年端游的市场（300亿），手游媒体前景看好，但不是现在。</p>
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